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虚拟现实冷了又热,真正的 VR 时代是啥样?

作者: 来源: 日期:2017/3/11 14:54:08 人气:127 评论:0

虚拟现实在 2016 年初大热,下半年又降温,2017 年又回温,但决定它未来走势的关键性时刻是 2018 年。

这里边的弯弯绕绕到底是怎么回事呢?今天来干货讲解一下虚拟现实这支概念股。

在2014 年,谷歌推出廉价 VR 解决方案 Cardbox,国内诸多厂商迅速复制且获益良多(例如暴风影音推出暴风魔镜),但由于技术不成熟,热度迅速退减。

市场研究公司 Super Data 曾在去年 6 月份预计,2016 年的全球 VR 用户会达到 5580 万人,VR 设备出货量为 3890 万部,收入为 51 亿美元。

但这种增长并没有出现,据 Super Data 的数据显示,去年 VR 行业的设备出货量仅为 630 万部,创收 18 亿美元。这一巨大落差不禁让人们对 VR/AR 的前景产生了怀疑。

而在资本市场,投资者在注意到 VR 硬件初创公司的风险后也趋于冷静,开始更加谨慎地对待 VR 硬件投资。

尽管 2016 年 VR/AR 领域的投资数额高达 1.8 亿美金,比 2015 年增长了 140%,但是别忘了, Magic Leap、Next VR等几家明星企业融资就贡献了很大一部分的投资额。

是什么原因导致 VR 行业在短短的一年就经历了从狂热到降温?

很多行业都会出现这种情况。行业初期会出现快速的增长,但是不久之后,市场作出判断:到底是泡沫,还是真正的繁荣。

用户体验决定一切。市面上很多(特别是国内)的 VR 设备给消费者很糟糕的用户体验,大量的 VR 盒子充斥着市场(这种 VR 盒子甚至都没办法称作 VR 头戴设备)。失败的用户体验一方面导致消费者对 VR 市场的信心下降,另一方面也使投资者在投资硬件时变得更加谨慎。

很多初创公司都受到冲击。

IDC 近期发布的一份报告指出,去年随着一些 VR 巨头的进入,包括三星、HTC、索尼、乐视、小米、华为、微软和联想等厂商的进入,初创公司因此受到的冲击是比较大的,一些甚至还没有坚持到发货阶段就已经对外宣布倒闭。

而 VR 市场的整体出货量也不容乐观,直到第二季度才开始慢慢复苏,到第三和第四季度时,得益于索尼 PSVR 在全球范围内的发货,VR 市场实现了较高速度的发展,在 2016 年第三季度的出货量达到了 2 万多台,是前一年同一时期的 367.9%。

根据 IDC 预测,索尼的 PSVR、微软以及 HTC Vive 将会成为中国顶尖的几个 PC 端 VR 平台,而谷歌的 Daydream 将会成为领先的移动端 VR 平台。HTC、索尼和微软将继续推动 VR 头显的发展,而移动端 VR 头显在这一年将会占据所有 VR 头显市场的 62.9%。

这就意味着真正的 VR 时代还没到来,因为真正的 VR 时代应该遍布高端产品。

中国在虚拟现实领域,如阿里巴巴、腾讯、联想、盛大、乐视等巨头布局以外,创业企业中是有不少优秀者的,比如蚁视,2016 年 6 月份,蚁视发布了二代头显,有头部跟踪、屋内环境感知等一套系统,可以让游戏者在自由移动时位置更精准。它是中国目前自主研发中最高端的头显。

但蚁视用户仍然在使用后反馈了两类问题:硬件能力似乎跟不上,相关的软件不够多。硬件问题不能怪蚁视,因为大部分头显是需要连接 PC 的,越高端的头显越高端的 PC 端支持。

而且现在硬件实力不够时,游戏开发者自然也就不够多,好游戏的数量也尤其稀少,因此造成了高端 VR 的难堪局面。

还有相对中低端市场的大朋,价格走亲民化路线。一体机非常强调观影体验,你买了大朋 VR,就相当于购买了一个免费的电影库。虽然 VR 在游戏体验中还有欠缺,但是用 VR 看电影的话,显示效果是可以做得比较好的。

游戏是个强需求,可能会引爆 VR。

其实游戏是一个强需求,VR 行业的大发展依然需要依靠游戏,VR 游戏的体验需要软硬结合,需要完备的周边设备。只有这些方向成熟后,整个 VR 产业才能够成熟化。

在轻游戏和观影上面,VR 可以承担教育市场的任务。中端、高端产品会不会成功,就取决于如何利用现有的 VR 来教育市场,来介绍自己的产品。

轻游戏也可以很热,关键是游戏的思路。在硬软件不够完备的时候,通过巧妙的游戏构思,依然可以用游戏引爆相关的技术领域。但是中国游戏设计师还需要在游戏创意上加把劲。

游戏可能会引爆 VR ,但更重要的是行业应用要出现一些领军者领跑市场,且开始受到关注。

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